import java.awt.FlowLayout;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
public class tes2 {
public static void main (String [] agrs) {
JFrame f = new JFrame("frame");
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setLocationRelativeTo(null);
f.setSize(300, 300);
f.setLayout(new FlowLayout ());
f.setVisible(true);
JMenuBar mb = new JMenuBar();
f.setJMenuBar(mb);
JMenu file = new JMenu ("File");
mb.add(file);
JMenuItem newfile = new JMenuItem ("New file");
file.add(newfile);
JMenuItem find = new JMenuItem ("Find");
file.add(find);
JMenuItem exit = new JMenuItem ("exit");
file.add(exit);
JMenu help = new JMenu ("help");
mb.add(help);
JMenuItem about = new JMenu ("about");
help.add(about);
JMenuItem readme = new JMenuItem ("readme");
about.add(readme);
JMenu search = new JMenu ("search");
mb.add(search);
f.setVisible(true);
}
}
Sabtu, 03 Desember 2011
Contoh Soure Code Login di Java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class login extends JFrame implements ActionListener {
private JLabel label1, label2;
private JTextField txtUser;
private JPasswordField pwdPass;
private JButton btnLogin, btnExit, btnreset;
public login() {
super ("Login...");
Container container = getContentPane();
container.setLayout(new FlowLayout());
label1 = new JLabel ("Username : ");
label2 = new JLabel ("Password : ");
txtUser = new JTextField (20);
txtUser.setToolTipText("Input Username");
pwdPass = new JPasswordField(20);
btnLogin = new JButton ("Login");
btnLogin.addActionListener(this);
btnreset = new JButton ("reset");
btnreset.addActionListener(this);
btnExit = new JButton ("Exit");
btnExit.addActionListener(this);
container.add(label1);
container.add(txtUser);
container.add(label2);
container.add(pwdPass);
container.add(btnLogin);
container.add(btnreset);
container.add(btnExit);
setSize (300,200);
setVisible (true);
}
public static void main (String args[]) {
login test = new login();
test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
private String user = "", pass = "";
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
if (e.getSource() == btnLogin) {
user = txtUser.getText();
pass = pwdPass.getText();
if (user.equals("test") && pass.equals("test")) ;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Login sukses");
class exitaction implements ActionListener{
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
System.exit(0);
}
}
exit.addActionListener(new exitaction());
}
else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Username and password salah");
txtUser.setText("");
pwdPass.setText("");
txtUser.requestFocus(true);
}
} else if (e.getSource() == btnExit){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Terimakasih telah menggunakan program ini");
System.exit(0);
}
}
}
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class login extends JFrame implements ActionListener {
private JLabel label1, label2;
private JTextField txtUser;
private JPasswordField pwdPass;
private JButton btnLogin, btnExit, btnreset;
public login() {
super ("Login...");
Container container = getContentPane();
container.setLayout(new FlowLayout());
label1 = new JLabel ("Username : ");
label2 = new JLabel ("Password : ");
txtUser = new JTextField (20);
txtUser.setToolTipText("Input Username");
pwdPass = new JPasswordField(20);
btnLogin = new JButton ("Login");
btnLogin.addActionListener(this);
btnreset = new JButton ("reset");
btnreset.addActionListener(this);
btnExit = new JButton ("Exit");
btnExit.addActionListener(this);
container.add(label1);
container.add(txtUser);
container.add(label2);
container.add(pwdPass);
container.add(btnLogin);
container.add(btnreset);
container.add(btnExit);
setSize (300,200);
setVisible (true);
}
public static void main (String args[]) {
login test = new login();
test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
private String user = "", pass = "";
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
if (e.getSource() == btnLogin) {
user = txtUser.getText();
pass = pwdPass.getText();
if (user.equals("test") && pass.equals("test")) ;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Login sukses");
class exitaction implements ActionListener{
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
System.exit(0);
}
}
exit.addActionListener(new exitaction());
}
else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Username and password salah");
txtUser.setText("");
pwdPass.setText("");
txtUser.requestFocus(true);
}
} else if (e.getSource() == btnExit){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Terimakasih telah menggunakan program ini");
System.exit(0);
}
}
}
Contoh event di java
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.*;
public class event extends JFrame implements ActionListener {
private JLabel label1;
private JButton button1;
private JFrame frame1;
public event(){
frame1 = new JFrame();
frame1.setLayout(new FlowLayout());
frame1.setSize(250, 250);
button1 = new JButton("click");
frame1.add(button1);
button1.addActionListener(this);
frame1.setVisible(true);
}
public static void main(String [] agrs){
event e = new event();
e.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "sukses");
}
}
jika diklik tombol click akan ada aksi yang akan muncul seperti gambar dibawah ini.
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.*;
public class event extends JFrame implements ActionListener {
private JLabel label1;
private JButton button1;
private JFrame frame1;
public event(){
frame1 = new JFrame();
frame1.setLayout(new FlowLayout());
frame1.setSize(250, 250);
button1 = new JButton("click");
frame1.add(button1);
button1.addActionListener(this);
frame1.setVisible(true);
}
public static void main(String [] agrs){
event e = new event();
e.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "sukses");
}
}
jika diklik tombol click akan ada aksi yang akan muncul seperti gambar dibawah ini.
Source code frame di java
public class frame {
public static void main (String [] agrs) {
JFrame f = new JFrame("frame");
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setLocationRelativeTo(null);
f.setSize(300, 300);
f.setLayout(new FlowLayout ());
f.setVisible(true);
}
}
public static void main (String [] agrs) {
JFrame f = new JFrame("frame");
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setLocationRelativeTo(null);
f.setSize(300, 300);
f.setLayout(new FlowLayout ());
f.setVisible(true);
}
}
Senin, 03 Januari 2011
ALGORITMA PENCARIAN
Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian dijelaskan secara luas adalah sebuah algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut, yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Sebagian besar algoritma yang dipelajari oleh ilmuwan komputer adalah algoritma pencarian. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algortima pencarian brute-force atau pencarian naif/uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat intuitif pada ruang pencarian, sedangkan algoritma pencarian informed menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.
1. Pencarian uninformed
Sebuah algoritma pencarian uninformed adalah algoritma yang tidak mempertimbangkan sifat alami dari permasalahan. Oleh karena itu algoritma tersebut dapat diimplementasikan secara umum, sehingga dengan implementasi yang sama dapat digunakan pada lingkup permasalahan yang luas, hal ini berkat abstraksi. Kekurangannya adalah sebagian besar ruang pencarian adalah sangat besar, dan sebuah pencarian uninformed (khususnya untuk pohon) membutuhkan banyak waktu walaupun hanya untuk contoh yang kecil. Sehingga untuk mempercepat proses, kadang-kadang hanya pencarian informed yang dapat melakukannya.
2. Pencarian List
Algoritma pencarian list mungkin adalah algoritma pencarian paling dasar. Tujuannya adalah mencari sebuah elemen dari sebuah himpunan dengan suatu kunci (kemungkinan memuat informasi yang terkait dengan kunci). Oleh karena hal ini adalah masalah yang lazim dalam ilmu komputer, kompleksitas komputasi algoritma-algoritma tersebuh telah dipelajri dengan baik. Algoritma paling sederhana adalah pencarian linear, yang secara sederhana melihat setiap elemen dari list secara berurutan. Waktu pengerjaan algoritma ini adalah O(n), dimana n adalah banyaknya elemen dalam list, dan dapat digunakan langsung pada list yang belum diproses. Algoritma pencarian list yang lebih canggih adalah pencarian biner; waktu pengerjaannya adalah O(log n). Waktu pengerjaannya jauh lebih baik daripada pencarian linear untuk list yang memiliki data banyak, tetapi sebelum dilakukan pencarian list terlebih dahulu harus terurut (lihat algoritma pengurutan) dan juga harus dapat diakses secara acak (pengaksesan acak). Pencarian interpolasi adalah lebih baik dari pencarian biner untuk list terurut yang sangat besar dan terdistribusi merata. Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum yang menawarkan percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut.Tabel hash juga digunakan untuk pencarian list, hanya memerlukan waktu yang konstan untuk mencari pada kasus rata-rata, tetapi memiliki overhead ruang yang lebih dan pada kasus terburuk waktu pengerjaannya adalah O(n). Pencarian lain yang berdasarkan struktur data khusus, menggunakan pohon pencarian biner yang self-balancing (self-balancing binary search tree) dan membutuhkan waktu pencarian O(log n); hal ini dapat dipandang sebagai pengembangan dari ide utama pencarian biner untuk memungkinkan penyisipan dan penghapusan yang cepat. Lihat array asosiatif untuk diskusi lanjut dari struktur data pencarian list.
Sebagian besar algoritma pencarian, seperti pencarian linear, pencarian biner dan pohon pencarian biner yang self-balancing, dapat dikembangkan dengan sedikit tambahan costuntuk menemukan semua nilai yang kurang dari atau lebih dari sebuah kunci, operasi ini disebut pencarian jangkauan (range search). Pengecualin ada pada tabel hash, yang tidak dapat melakukan pencarian tersebut secara efisien.
3. Pencarian Graf
Banyak permasalahan dalam teori graf dapat dipecahkan dengan memanfaatkan algoritma pencarian, seperti algoritma Dijkstra, algoritma Kruskal's, algoritma tetangga terdekat, dan algoritma Prim.-first|pencarian iterative-deepening]], pencarian berbatas kedalaman, pencarian dwiarah dan pencarian uniform-cost.
4. Pencarian Pohon
Algoritma pencarian pohon adalah jantung dari teknik-teknik pencarian. Algoritma tersebut mencari node dari pohon, terlepas apakah pohon tersebut eksplisit atau implisit (dibangkitkan saat pengerjaan). Prinsip dasarnya adalah sebuah node diambil dari sebuah struktur data, suksesornya diperiksa dan ditambahkan pada struktur data. Dengan memanipulasi struktur data, pohon dieksplorasi dalam urutan yang berbeda-beda, dieksplore dari satu tingkat ke tingkat berikutnya (pencarian Breadth-first) atau mengunjungi node pucuk terlebih dahulu kemudian lacak balik/backtracking (pencarian Depth-first). Contoh lain dari pencarian pohon antara lain pencarian iterative-deepening, pencarian berbatas kedalaman, pencarian dwiarah dan pencarian uniform-cost.
5. Pencarian Informed
Pada pencarian informed, sebuah heuristik yang khusus untuk permasalahan tertentu digunakan sebagai pedoman. Sebuah heuristik yang baik dapat membuat sebuah pencarian informeduninformed. bekerja secara dramatis melebihi pencarian
Terdapat beberapa algoritma pencarian list informed yang dikenali. Salah satu anggota dari algoritma tersebut adalah sebuah hash tabel dengan sebuah fungsi hashing, yaitu algoritma dengan heuristik yang berdasarkan pada permasalahan yang dihadapi. Sebagian besar algoritma informed pencarian Breadth-first, dan A*. Sebagaimana algoritma uninformed, algoritma informed dapat dikembangkan untuk bekerja pada graf. adalah mengeksplore pohon. Termasuk di dalamnya adalah
Selasa, 14 Desember 2010
PIS 10 - 02 ( 30110423 ) Sharing Dengan Menggunakan Netmeeting
Apa Itu Netmeeting?
Netmeeting adalah salah satu aplikasi yang disertakan / bawaan pada windows semenjak system operasi windows 98. Sehingga Netmeeting sudah ada semenjak tahun 1998. Aplikasi Netmeeting ini dipersiapkan untuk keperluan rapat yang pegunaannya tidak dalam satu lokasi yang sama. Netmeeting adalah jenis aplikasi yang menggunakan/berbasis VOIP (Voice Over Internet Protocol). Dengan Netmeeting kita juga dapat melakukan sharing program, chatting seperti yahoo messenger dan yang paling utama dapat berkomunikasi seperti telepon yang dilengkapi dengan fasilitas gambar.
Berikut adalah tampilan NetMeeting
- buka menu Run, ketikkan "conf.exe" tanpa tanda kutip, setelah itu enter.
- Setelah itu akan terbuka menu seperti ini :
- Klik next, dan isi data anda Nama dan Email
- Setelah itu, ikuti cara-cara berikut sesuai gambar
- Setelah itu akan muncul jendela seperti dibawah
Cara penggunaannya, dengan mengetikkan IP address teman kita yang masih berada dalam satu jaringan dengan kita, dan kita bisa chat, sharing barbagai data.
oleh : Beril Ariyendi
PIS 10 - 02 ( 30110423 ) Membuat Jaringan Ad Hoc
Kali ini saya akan membahas tentang membuat jaringan Ad Hoc pada wireless connection. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
- Buka Wireless Network Connection Properties>General
- Klik sekali pada tulisan "Internet Protocol(TCP/IP)">Klik Properties
- Pilih "Use the Following IP Address", masukkan sembarang Angka, setelah itu tekan Tab dan otomatis Subnet Mask akan terisi angka dan klik Ok
- Lalu akan kembali ke Menu Wireless Network Connection Properties dan pilih menu Wireless Networks
- Klik Add...>pilih submenu Association dan masukkan sembarang nama Network Name, Klik Ok
- Kemudian akan kembali ke Wireless Network Connection Properties dengan submenu Wireless Networks, klik Menu Advanced, dan pilihComputer-to-Computer (ad hoc) networks only, selanjutnya Close
- Maka proses Pembuatan Jaringan Networks telah selesai, anda dapat sharing berbagai data melalui ini dengan teman anda yang terkoneksi dengan ad hoc anda.
oleh : Beril Ariyendi
Langganan:
Postingan (Atom)






